【LIVE Carnival】編成構築の流れとポイント【デレステ】

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ライブカーニバルで中々ランクが上がらないという方も多いのではないでしょうか。

ライブカーニバルでは、ランクごとに様々な編成を組むことから、所持アイドルで組める編成を理解していることが大切です。特技・センター効果やスコアの仕組み、編成の組み方を知っていれば、理想編成が組めなくてもランクS~SSSまで上がることは十分に可能です。

ここでは、編成構築する流れやライブカーニバルを進めるためのポイントについて説明しています。

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ライブカーニバルの仕組み

ボルテージポイントの合計が目標値に達するとランクアップ

ランクごとにボルテージポイントの目標値が設定されており、全ブースの合計値が目標値に達するとランクアップとなります。

ボルテージポイントの基礎値は、「スコア÷100」で求められます。例えば、スコア100万なら、ボルテージポイントは1万です。

ライブを繰り返し行うと、ボーナスとして最大で20%アップとなります。例えば、スコア100万なら、ボルテージポイントは1万、ボーナス2千となり、ボルテージポイントは1万2千です。
※ボーナスは、ランクアップするとリセットされます。

ライブ中の編成を変えるとブースがリセットされる

どこかのブースで一度ライブを行うと、そのブースの編成は「ライブ中」という状態になります。

「ライブ中」の状態になっている編成を変えると、そのブースのボルテージポイントがリセットされます。つまり、せっかくフルコンしても、編成を変えるにはやり直さないといけなくなります。

カーニバルを進めるうえで、最も注意が必要な点です。

ちなみに、楽曲を変えるだけであれば、リセットされることはなく、スコアが上回ったときのみ上書きとなります。

3人までゲストを借りられる

ライブカーニバルでも、ゲストを借りることが出来ます。

ゲストは、他のプロデューサーが育成したアイドルを借りることが出来ますから、ポテンシャルが最大まで振ってあったり、スターランクが最大であったりと強力なアイドルとなっています。

ゲストを借りることで、自前のアイドルが空きますし、理想編成を組みやすくなるので、全ブースを通して考えると大きくスコアを伸ばせます。(ゲストの使いどころは最後に説明します。)

ただし、以下のように制限がある点には注意が必要です。

  • 全ブースで合計3人まで
  • 1ブースにつき1人まで
  • センターにはできない
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ライブカーニバルを進めるうえで重要なポイント

総ボルテージポイントで考える

ライブカーニバルは、ボルテージポイントが目標に達することでランクアップしていきますので、全ブースでどれだけ効率よくスコアを出せるかを考える方が良いです。

例えば、キュートの編成を2つ作らなければいけないとなったとき、満遍なくSSRを配置して150万+150万とするよりも、どちらかに偏らせて180万+130万とした方が総ボルテージポイントは高くなります。たかが10万とはいえ、ボーナス20%もありますので、全ブースで考えると思っている以上に大きな差だったりします。

特に、理想編成や準理想編成が組めるのに崩してしまうのは非常にもったいないです。理想的な編成ほど、特技効果がかみ合って絶大なスコアが出せるようになっていますので、一つ欠けるだけで大きくスコアを落とすことになるからです。

以上のように、ブースごとのスコアを把握して、総ボルテージポイントがどれだけ増えるのかを考えることが大切です。

編成の構築が最も重要

総ボルテージポイントで考えるには、最初に全ブースの編成を考える必要があります。また、編成を変えるとリセットされるというお話もしましたが、編成が途中でブレるとそれだけやり直しが多くなってしまうことにもなります。

所持アイドルが潤沢にある方であれば、特に気にする必要はなく、テキトーにハイスコア編成を組んでいくだけでランクSSSまで到達できます。しかし、プレイ歴が短かったり、無微課金者だとこの水準になっている方は少ないと思います。少なくても、特技やセンター効果を理解して、効率よくガシャを引くことが必要です。

編成を決めた時点で、得られるスコアの上限は決まっています。仮に全ブースプレイした後に、スコアが足りなくなった場合、編成を変える必要があり、ブースがリセットされることにもなります。こうしたことからも、最初の編成が最も重要というわけです。

センター・特技効果を理解する

編成を組むには、特技やセンター効果を理解していなければいけません。

以下の記事で説明しています。これ以降は、センター・特技効果について理解があるという前提で話を進めていきます。

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編成例

単色

アンサンブルなし

アンサンブルがない場合、スコアの伸びは期待できません。というのも、特技について説明した通り、発動タイミングが重なっても、最も高い倍率しか適用されないからです。

スコアを伸ばすには、カバー率を高くしなければいけませんが、仮にカバー率が100%になったとしても、それ以上にはスコアは伸びません。それに、一定間隔で特技が発動することから、都合よくカバー率を上げられないので、必ず特技効果が無駄になってしまうタイミングが存在します。

以上のような限界を超えるために必要なのが、次に紹介するアンサンブルなのですが、所持していないと、こちらの編成を組まざるを得ません。

編成方法は至ってシンプルで、カバー率が高くなる編成にすれば良いです。基本的には、秒数が被らないように編成するだけですが、倍率も意識すると若干のスコアアップが期待できます

例えば、以下のように同じ秒数構成だとしても、スコアには違いが出てきます。

  • 4秒高確率スコアアップ18%、9秒高確率スコアアップ14%
  • 4秒高確率スコアアップ14%、9秒高確率スコアアップ18%

カバー率は、「4秒高確率は75%」「9秒高確率は66%」ですから、1つ目の方がより多くのリズムアイコンに18%の倍率が適用されることになるためです。実際は、楽曲の配置によっても変わってきますが、より多くのリズムアイコンに高倍率が適用された方がスコアが高くなるということです。

同じ理由で、〇〇アクトを混ぜる方がスコアが伸びます。もちろん、楽曲に合わせる必要がありますが、ライブカーニバルでは自分で楽曲を選択できることから、有効な手法です。

  • スコアボーナス系×2、コンボボーナス系×2、〇〇アクト

同系統特技を多く配置しても、無駄になる時間も増えますから、2つまでに抑えた方が効率が良いです。そして、〇〇アクトは倍率が高いので、発動タイミングが被ったとしても、倍率の底上げが出来ます。

まとめると、適用される倍率の総数をより大きくするにはどうすればよいのか、という点が編成のポイントとなります。

アンサンブル

単色編成の中では、最もシンプルな編成であり、ハイスコア編成構築のベースとなります。

スコアボーナス系、コンボボーナス系を満遍なく配置したうえで、アンサンブルでブーストしてスコアを稼ぎます。

この後紹介する編成と比較すると、基礎値になる倍率が低くなるので、ハイスコアを狙うには力不足です。とはいえ、アンサンブル以外は、恒常アイドルでも編成できるので、編成難度は低いです。

  • スコアボーナス系×2、コンボボーナス系×2、アンサンブル

スコアボーナス同士・コンボボーナス同士は被らないように、スコアボーナス系とコンボボーナス系は被るようにするのがポイントです。例えば、以下のように。

  • 4秒スコアボーナス
  • 4秒コンボボーナス
  • 7秒スコアボーナス
  • 7秒コンボボーナス
  • 4秒アンサンブル

アンサンブルは、単独で発動してもスコアアップに影響しないので、出来るだけスコアボーナスとコンボボーナスと同じ秒数にする方が好ましいです。

また、アンサンブルに秒数を合わせることから、スコアボーナスとコンボボーナスは同じ構成にする方が良いです。フォーカスを混ぜるのもアリです。

オルタネイト(ミューチャル)+アンサンブル

アンサンブルを入れた編成をさらに改良した編成です。

オルタネイトで極大アップしたスコアボーナスをアンサンブルでさらに増幅させることでスコアを稼ぎます。

オルタネイトには、コンボボーナス-20%のマイナス効果があるため、同じ秒数のコンボボーナスで打ち消すのがポイントです。このときに、同秒数のミューチャルを使うと、アンサンブルの効果を高められるので、さらにスコアアップが期待できます。

  • オルタネイト、ミューチャル、アンサンブル、スコアボーナス系、コンボボーナス系
    • オルタネイト、ミューチャル、アンサンブルの秒数を合わせるのがポイント。
    • 残りの2枠は、コピー元になるスコアボーナス系とコンボボーナス系を編成。
    • 特に〇〇アクトの倍率が高いので、楽曲に合わせるとスコアが伸びる。スコアボーナス系が〇〇アクトのみなる都合上、楽曲のリズムアイコン比率に大きく左右されるので注意。
  • オルタネイト、コンボボーナス系、アンサンブル、〇〇アクト、スコアボーナス系
    • オルタネイト、コンボボーナス系、アンサンブルの秒数を合わせるのがポイント。
    • スコアボーナス系を2つ編成できるので、通常のリズムアイコンの倍率を底上げできる。楽曲の選択肢も広がる。
  • オルタネイト、ライフスパークル、アンサンブル、ライフ回復 or オールラウンド、スコアボーナス系
    • オルタネイト、ライフスパークル、アンサンブルの秒数を合わせるのがポイント。
    • ライフ回復を入れることで、総ライフ値が上がり、ライブ中に回復も可能で、ライフスパークルの倍率を底上げできる。
    • スコアがライフ値に大きく依存するので、ライフポテンシャル振りが必須。

オルタネイト、コンボボーナス系、アンサンブルは、秒数を合わせるのがベストです。とはいえ、手持ちによっては編成できないこともありますので、そのときはカバー率を意識しましょう。

アンサンブルは、同時に発動している特技効果を掛け算で増幅しますので、基礎値が大きいほど上昇値も大きくなります。そのため、オルタネイトやミューチャルなどの高倍率に合わせないと効果が薄くなってしまうのです。

また、オルタネイトやミューチャルは、マイナス効果がありますので、打ち消してあげないとスコアが落ちます

以上のことから、いかにアンサンブルをオルタネイトやミューチャルに合わせるか、オルタネイトやミューチャルのマイナス効果を打ち消すことが出来るかがポイントとなります。

レゾナンス

センター効果の「レゾナンス〇〇」を利用した編成で、他イベントのハイスコアランキングでもよく利用されています。

センター効果で説明した通り、レゾナンスの効果は「特定のアピール値のみを適用して特技を重複発動できる」ことです。したがって、総アピール値が低くなるので、テキトーに組んだだけだとスコアがガタ落ちします。

レゾナンス編成で稼ぐポイントは、「特技を重複発動させて、アンサンブルでまとめて増幅させる」ことです。また、特定のアピール値を適用することから、各アイドルのアピール値も考慮する必要があります。

レゾナンス編成でよく使われる編成は以下のものです。

  • モチーフ(レゾナンス)、フォーカス、アンサンブル、リフレイン、スコアボーナス系 or コンボボーナス系

これらの特技を秒数一致で編成することで、スコアが爆発的に伸びます。要するに、総倍率をいかに大きく出来るかがポイントとなります。レゾナンスでは、総アピール値が低くなり、特技単体で稼げるスコアは小さくなりますから、特技効果を詰め込んでまとめて増幅させる必要があるのです。

特にライブカーニバルでは、特化ブース(特定のアピール値のみ適用)がありますから、レゾナンス編成は必須と言えます。逆にレゾナンス編成がないと、特化ブースで稼ぐのは困難です。

ブレス+レゾナンス

レゾナンス編成と考え方は変わりありませんが、シンデレラブレス特有の効果もありますので、違いについて説明します。

センター効果で説明した通り、シンデレラブレスは「編成アイドルのセンター効果の最も高い効果を全て発動させる」というものです。つまり、レゾナンスと一緒に編成することで、レゾナンスを発動しつつ、アピール値アップが可能となるのです。

レゾナンスを含まずにシンデレラブレスを起用することはオススメできません。

シンデレラブレスを持つアイドルの特技は、シンデレラマジックであり「編成アイドルの特技の最も高い効果を全て発動」というものです。

一つ注意が必要なのが、特技の発動間隔が12秒中確率であるという点です。これは、発動している時間が長くなりますから、それだけ他の特技と発動タイミングが被りやすくなります。「編成アイドルの特技の最も高い効果を全て発動」するということは、発動タイミングが被れば、他の特技効果が無駄になってしまうことにもなります。

以上のことから、シンデレラブレスはレゾナンスを含む編成で真価を発揮します。

トリコロール(3色)

トリコロールの場合、単色編成が以下のように置き換わります。

  • アンサンブル→シンフォニー
  • フォーカス→シナジー

単色との違いは、「3タイプの編成が必要である」「シナジーにより回復効果が得られる」の2つです。

回復効果については、ライフ回復やオールラウンドでもできますが、これらはスコアに貢献しづらい効果なので、シナジーにまとまっていることで、他の特技に枠を割けるというのが利点です。単色での編成が難しいライフスパークルを使うときに効果を発揮しますので、コンボボーナス系として編成するのも選択の1つ。

編成の基本的な考え方は単色と変わりありませんが、タイプを混ぜて編成できることから編成の幅が広がります。

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編成構築の流れ

強いブースを判断する

編成を組み始める前に、どのブースが強いかを判断します。

例えば、アピール値200%アップとアピール値250%アップの2つなら、アピール値250%の方が強いのは明白です。

ただ、この判断基準には、手持ちアイドルを考慮しなければいけません。

例えば、キュートのボーカルレゾナンス編成が組めるとして、全アピール値アップとボーカルアピール値特化どちらの方がスコアが出るかというと、ボーカルアピール値特化の方がスコアが出る可能性が高いです。

といったように、基本的には倍率の高いブースが強いですが、組める編成によっては特化ブースの方が強くなる場合もあるということになります。他にもポテンシャル値やスターランクなどによって、アピール値がアップするブースがあったり、そもそも所持アイドルに偏りがあることもありますので、倍率だけで判断せず手持ちも確認しておきましょう

分からなければ、オートライブを使ってみれば、どれだけスコアが出るか分かります。

参考までに、私は以下の順に考えています。特化ブースは、レゾナンスやブレス+レゾナンス編成を組むことで大きくスコアを伸ばせますが、これらが組めない場合大きくスコアが下がるためです。また、トリコ編成も使えますので、編成の幅が効きやすく、他ブースとの調整がしやすいことからも特化ブースを優先しています。

  1. 特化ブース
  2. 全アピール値アップ・単色ブース
  3. ポテンシャルブース
  4. グランドブース
  5. その他ブース

全ブースの編成(楽曲込み)を一通り考える

強いブースと判断したところから、優先して編成を組んでいきます。

アンサンブルやシンフォニーは、ブースト効果が大きく、スコアを伸ばすのに必須ですので、全ブースに編成するのがベストです。とはいえ、そんなに持っていない方も多いと思いますので、そのときは強いブースに編成しましょう。

強いと判断したブースは、ボーナス値が高い・理想編成や準理想編成が組めるブースとなっていると思います。こうしたブース・編成は、ブーストによるスコア上昇量も大きくなるためです。

同時に選曲も行います。スライドアクトならスライド多めの曲、フリックアクトならフリック多めの曲、といったように編成の特徴に合わせて選曲するとスコアアップできます。

各ブースでスコアを稼げる編成は以下の通りです。もし組めなければ、編成例で説明したことを押さえて組みましょう。

  • 特化ブース
    1. レゾナンス(トリコ or 単色)
    2. ブレス+レゾナンス(トリコ or 単色)
  • 全アピール値アップ・単色ブース
    1. オルタ(ミューチャル)+アンサンブル
    2. アンサンブル
    3. レゾナンス(単色)
    4. レゾナンス+ブレス(単色)
  • ポテンシャルブース
    • オルタ(ミューチャル)+アンサンブル
    • レゾナンス(トリコ or 単色)
  • グランドブース
  • その他ブース
    • ブース効果に合わせて編成する

スコアの試算を出す

フルコンを目指す前に、スコアの試算を出します。最初にお話した通り、編成を組みなおすとブースがリセットされるためです。

何回もやっていれば、大体のスコアが分かってきますが、分からなければオートライブやリハーサルを活用そましょう。

オートライブなら編成の理想値が確認できますし、リハーサルなら正確なスコアは分かりませんが、複数の編成の比較ができます。

特にレゾナンス編成は、曲との相性によるスコア増減が大きく、同じ難度の楽曲でもスコアが10万~20万違うということもあるので、注意が必要です。

改善点があれば編成を組みなおす

特に『思ったよりスコアが出なかった』ブースが改善対象です。というのも、このように感じる原因は、この編成はスコアが出るはずと思っているためです。それだけ、強力なアイドルを編成しているということになりますから、『思ったよりスコアが出なかった』と感じたら優先的に編成の見直しを行いましょう。

コンボA~フルコンを目標にライブする

ここまで来れば、あとは楽曲のフルコンを目指すだけです。

フルコンがベストですが、ひとまずコンボAを目標にしても構いません。ただし、ギリギリコンボAが取れる程度だと、楽曲難度を下げてフルコンした方がスコアが出る場合が多いです。したがって、コンボAを目標にする場合も、コンボA後半を目指しましょう

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ゲストの使いどころは?

  1. 理想編成の穴埋め
  2. スターランクブース
  3. ポテンシャルブース

主な使いどころは以上となります。

理想編成を組むために1枚だけ足りない…という時にゲストを借りるのが最もオススメです。というのも、理想編成が完成することでスコアが数十万単位で変わることがあるためです。

次に、スターランクです。重課金者でなければ、スターランク最大のアイドルを所持していることは稀であり、SSRのスターランク最大によるアピール値アップの恩恵が大きいからです。

最後にポテンシャルブースです。スターランクブースと同じ理屈ですが、ポテンシャルの場合、1人だけポテンシャル最大であってもスコアへの影響は小さいため、スターランクよりも優先度は低いです。ポテンシャルブースでゲストを借りる場合、自前のアイドルもポテンシャル解放が進んでいるという前提で効果を発揮します。

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