【火力・スタン値向上】強化されたハンマーの立ち回り・使い方【モンスターハンターライズ サンブレイク(MHRiseSB)】

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サンブレイクの調整により、ハンマーが全体的に強化されました。

インパクトクレーター以外でも火力を出せるようになり、立ち回りの幅が広がっています。

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性能向上・使いづらさが改善

鉄蟲糸技を除くモーションの攻撃・気絶値UP

サンブレイクから、鉄蟲糸技を除いて、全体的にモーション値が上がりました。下記が、サンブレイク発売時に公式が発表した調整内容です。

【⑦ハンマー】

各種攻撃アクションを調整します。
<通常アクション>
横振り 属性補正:アップ / 状態異常補正:アップ
叩きつけフィニッシュ 3ヒット目 威力:アップ
<溜めアクション>
回転攻撃 1~5ヒット目 属性補正:アップ(ヒット数を重ねる毎にアップ) / 状態異常補正:アップ(ヒット数を重ねる毎にアップ)
溜め叩きつけ 1ヒット目 威力:アップ
溜め叩きつけ フィニッシュ 威力:アップ
<溜め変化:武>
ぶん回し 気絶値:アップ
溜め強アッパー 威力:アップ
溜め強叩きつけ 1ヒット目 威力:アップ
溜め強叩きつけ 2ヒット目 威力:アップ
溜め強叩きつけ フィニッシュ 威力:アップ / 気絶値:アップ
踏み込み叩きつけ 1ヒット目 威力:アップ / 気絶値:アップ
踏み込み叩きつけ フィニッシュ 威力:アップ / 気絶値:アップ
<溜め変化:勇>
溜め(重ね)振り回し 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
溜め(重ね)アッパー 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
重ねおろし打ち 1ヒット目 減気値:アップ
重ねおろし打ち フィニッシュ 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ
追撃シェル(溜めⅠ) 威力:アップ / 属性補正:アップ / 状態異常補正:アップ / 減気値:アップ
追撃シェル(溜めⅡ) 威力:アップ / 属性補正:アップ / 状態異常補正:アップ / 減気値:アップ
追撃シェル(溜めⅢ) 威力:アップ / 属性補正:アップ / 減気値:アップ

モンスターハンターライズ サンブレイク公式サイト

今までは、インパクトクレーターが火力の大部分を占めており、いかにねじ込めるかという点がハンマーを使う上で重要でした。

通常攻撃のモーション値が上がったことで、溜め攻撃を主体とした立ち回りでも十分に火力を出せるようになり、インパクトクレーターの重要性が相対的に下がっています。

インパクトクレーターに依存した立ち回りをしなくても良くなったので、立ち回りの幅が広がったと言えます。もちろん、インパクトクレーターは依然として強力で締め技として有用です。

また、溜め技の気絶値が上がっているので、スタンも取りやすくなっています。

個人的な所感としては、スピーディーな立ち回りが出来るようになり、使っていて楽しい武器になったという印象です。

鉄蟲糸技「キープスウェイ」による立ち回り強化

鉄蟲糸技「キープスウェイ」が追加されました。

溜め状態を維持したまま回避行動を取れる技であり、溜め技を主体とした立ち回りが出来るようになります。

また、通常の回避よりも長めの無敵時間があるので、様々な場面で役立ちます。

  • 攻撃後の硬直消し
  • 位置取り調整
  • 無敵時間でかわしながらの反撃
キープスウェイ

一つ前の項で紹介したモーション値UPと鉄蟲糸技「キープスウェイ」の追加により、溜め技の重要性が上がったと言えます。

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立ち回り

溜め変化での立ち回りが基本

溜め変化:「勇」「武」の2種類がありますが、使いやすい方で良いかと思います。特徴としては、テクニカルな「勇」、一発が大きい「武」という感じです。「勇」は溜め重ねの使い方が難しく、「武」の方が古き良きハンマーで使いやすいです。

「溜め変化状態でのコンボ→溜め変化解除→インパクトクレーター」で締めという連携が強力なので、溜め変化での立ち回りが基本です。

「キープスウェイ」や「水面打ち」で攻撃をかわす

「キープスウェイ」に関しては既に紹介しましたが、溜め状態を維持した状態で回避行動がとれる唯一の手段です。

もう一つ、攻撃のかわし方として「水面打ち」があります。発生した直後にカウンター判定があり、敵の攻撃を無効化しつつ、振り上げに派生して追撃が可能です。

水面打ち

溜め状態なら「キープスウェイ」、非溜め状態なら「水面打ち」といったように使い分けると様々な攻撃を対処できます。

ただ、「水面打ち」は1度の被弾判定を打ち消す効果なので、多段Hitする攻撃には無力です。この場合は、非溜め状態でも「キープスウェイ」を使ったり、普通に回避行動での対処が必要です。

溜め攻撃を頭部へ当てていく

ハンマーの最大の強みは、スタンを取れることなので、頭部への攻撃は必須です。とはいえ、頭部に張り付く必要はなく、敵の動きを見ながら溜め1~3を当てていくだけです。

溜め1~2は、縦振りや水面打ちに派生できるので、可能なら追撃していきましょう。ただし、ここで無理して追撃する必要はなく、溜め攻撃を継続的に当てていく方が大切です。

スタンを取ったらコンボからのインパクトクレーターで締め

スタンを取ったら、すかさず近づいて1コンボ入れてから、溜め変化解除→インパクトクレーターを当てて離脱します。

コンボは何でもいいですが、簡単なものは以下の2つです。

  • 非溜め状態
    縦振り→振り上げ→溜め変化解除→インパクトクレーター
  • 溜め状態
    溜め3→溜め変化解除→インパクトクレーター
コンボ

マルチだと、振り上げで味方を吹っ飛ばしてしまうので、溜めや水面打ちに派生して対処します。

ここで、水面打ち派生のフルコンボを入れると、インパクトクレーターが間に合わなくなります。必ずしもコンボを出し切る必要はないので、インパクトクレーターが間に合うように調整しましょう

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味方吹っ飛ばしには注意

主要なコンボに味方吹っ飛ばし効果があります。マルチで使う場合は、吹っ飛ばしのあるコンボを使わない、もしくは位置取りに気を付けるといった対策が必要です。

  • 縦振り→振り上げ
  • 溜め→かち上げ

簡単な対策としては、以下のようなものがあります。

  • 縦2連で止める
  • 水面打ちコンボを使う
  • 溜め3を主軸にする

ただ、溜め変化:「勇」の場合は、溜め重ねの仕様上、必ずかち上げが発生します。マルチで味方に迷惑をかけずに立ち回るなら溜め変化:「武」の方が良いです。

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